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Imagen de Hololens.
Realidad, ¿virtual o aumentada?

Realidad, ¿virtual o aumentada?

Ambas tecnologías compiten en paralelo por cambiar la manera en la que nos relacionamos con el entorno, más allá del mundo del ocio

m. mcLoughlin

Viernes, 7 de agosto 2015, 08:33

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Los castillos en el aire han tomado tierra. Lo que en el imaginario colectivo era sinónimo de una ensoñación casi imposible de alcanzar es ahora más real que nunca. Ahora puede ver flotando una fortaleza medieval en miniatura sobre la mesa de su salón. O ya puestos, viajar hasta a los pies de la muralla sin abandonar la comodidad de su sofá. Estampas posibles gracias a la realidad aumentada y la realidad virtual. Dos tecnologías que compiten en paralelo por cambiar la manera en la que nos relacionamos e interactuamos con nuestro entorno.

La primera de ellas lo hace enriqueciendo al máximo los objetos que nos rodean con información adicional gracias a gafas inteligentes o aplicaciones de móviles. La segunda propone, mediante cascos y visores para ordenadores o 'smartphones', crear experiencias inmersivas que permitan trasladar al usuario a una realidad completamente diferente.

"Aunque las dos tienen la palabra realidad, ambas hacen un uso completamente diferente de la realidad", asegura Francisco Blazquez, jefe de proyecto de Vector. "El enfoque y el uso de ambos es completamente distinto. Por ejemplo, la realidad virtual lo que hace es eliminar la información de nuestro alrededor y proporcionarnos otra", remacha.

La entrada en juego hace dos años de Oculus, una empresa levantada a golpe de 'crowdfunding', reactivó las constantes de una promesa recurrente desde hace dos décadas. La compra de esta compañía por parte de Facebook terminó de impulsar el fenómeno hasta la cresta de la ola.

Desde ese momento han surgido una ecléctica variedad de proyectos que han involucrado a terratenientes digitales como Google, HTC, que ha creado junto a Valve el visor RE Vive; o Sony, que ha dado forma al 'Proyecto Morpheus' concebido para usar con sus videoconsolas.

Además de los videojuegos, el cine y otros tentáculos del gremio del ocio, profesionales educación o sanidad, entre muchos otros, ya han empezado a hacer sus pinitos con la realidad virtual. Es el caso de Nacho Martín, cofundador del estudio Mi5arquitectos, que ha empezado a explorar las posibilidades que ofrece para un sector tocado por la crisis de la construcción en España.

Arquitecturas virtuales

"Nuestra aspiración va más allá de replicar los espacios existentes adaptados al mundo virtual, el potencial está en cómo serían los espacios con atributos digitales", explica el profesional, que ya trabajan en la idea de un "edificio virtual". Martín sostiene que en estas nuevas arquitecturas digitales "puedes moverte por ellas" e incluso sonidos u olores pueden ser incorporados. "Es una experiencia espacial diferente a la física. Ganas una cosas y pierdes otras", dice el arquitecto, a la vez que añade que máquinas como las Oculus Rift son una "potente herramienta de trabajo".

"Es cierto que en un primer contacto es más impresionante. Sin embargo, creo que ha despegado con más fuerza la realidad aumentada", defiende Blázquez. "No veo a la gente en el metro tapándose los ojos para jugar". Fue Google con sus gafas de realidad aumentada quien disparó las expectativas. Sin embargo, tras dos años sin grandes avances, el buscador decidió repensar el proyecto. "El dispositivo no estaba afinado. La interfaz de uso era incómoda, había que recargarlas muy a menudo y no era cómodo para el ojo", analiza el experto.

El buscador de Mountain View lanzará una nueva edición limitada para el ámbito profesional aunque otros como Epson o el fabricante de coches Mini, que ha creado un prototipo para utilizar al volante, también han presentado sus propuestas. "Creo que a nivel laboral está asentado ya que es muy fácil controlar la experiencia en estos entornos", opina Blázquez. "Lo de las gafas de realidad virtual tardará en llegar. Eso sí, resultará más natural que utilizarlo en un teléfono", concluye.

Sin embargo, en el mundo de la realidad virtual hay algunos proyectos que quieren hacer del móvil el gran baluarte para estas innovaciones. Es el caso de Google y sus Cardboard unas gafas hechas de cartón o Samsung y sus Gear VR, accesorio creado para Note 4 y para el Galaxy S6. "Puede ser similar al boom que experimentaron los vídeojuegos con los juegos para smartphones", afirma Nacho Nieto, responsable de Tecnología de Samsung España, quien incide en la "facilidad de uso o la mayor libertad de movimientos" que permiten estos accesorios de móviles.

"Yo creo que tiene dos aplicaciones muy claras. Por un lado está el ocio. Y por otro lado hay muchas alternativas verticales como educación, finanzas o negocios. Podrás ir a una agencia de viajes y ver tu destino de una manera diferente", resume Nieto, quien asegura que cuando la tecnología 4K se incorpore a gadgets como las Gear VR la experiencia "va a ser brutal".

La realidad mixta

El último en aterrizar en esta competición ha sido Microsoft. Lo ha hecho con Hololens, un invento que ellos definen como "realidad mixta". El aparato, con un visor más grande que el de las Google Glass, permite ver hologramas e interactuar con ellos gracias a los sensores colocados a lo largo del dispositivo.

"Estos hologramas mezclados con su mundo real desbloquearán nuevas formas de crear, comunicarse, trabajar y jugar", aseguran desde Redmond, donde prevén empezar a hacer distribuir los modelos para desarrolladores en los próximos meses.

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