Borrar
Integrantes del grupo Nodo Educativo en el laboratorio del videojuego de la UEx. :: jorge rey
El laboratorio que quiere videojuegos en las aulas

El laboratorio que quiere videojuegos en las aulas

En el campus cacereño un grupo de investigación analiza cómo la tecnología puede ser un recurso educativo

ÁLVARO RUBIO

CÁCERES.

Lunes, 10 de febrero 2020, 08:12

Necesitas ser suscriptor para acceder a esta funcionalidad.

Compartir

En el campus universitario de Cáceres se esconde una sala en la que podrían pasar cientos de horas los amantes de los videojuegos. Hay videoconsolas de las marcas más importantes del mercado, gafas de realidad virtual, elementos de robótica y hasta máquinas que han visto crecer a toda una generación en las salas de recreativos. En ese espacio, trabajan 15 personas intentando sacar provecho a este tipo de recursos tecnológicos con un fin educativo. Investigan para demostrar que en las aulas se puede enseñar de un modo diferente.

Se trata del primer laboratorio del videojuego extremeño y, aunque lleva en funcionamiento desde 2016, es ahora cuando han empezado a desarrollar sus propias creaciones.

Se llama Nodo Play y está en una aula de la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura. Lo puso en marcha el grupo de investigación NODO Educativo, que comenzó su andadura en 2001 y reúne a maestros y pedagogos, entre otros profesionales.

Nació en el año 2016 pero ha sido ahora cuando han empezado a desarrollar sus propios productos

Su objetivo es estudiar el fenómeno educativo en sus dimensiones tecnológica y social. «La gente piensa que estamos jugando en este laboratorio todo el día. Eso es importante para no desconectarse de las últimas novedades del mercado o por dónde pasa el futuro, pero no es lo único que hacemos», destaca Jesús Acebedo Borrega, graduado en Educación Primaria por la especialidad de Inglés. El también tiene un máster de educación digital y está realizando una tesis sobre tecnología educativa.

Lo cuenta mientras apunta a una de las últimas donaciones que han recibido en este laboratorio. Se trata de un ajedrez basado en el mundo de la serie de novelas fantásticas 'Harry Potter'.

Justo al lado, en una mesa llena de teclados y ordenadores, descansan unas gafas de realidad virtual, controladores inalámbricos, juegos de mesa y robótica, un dron y hasta una impresora 3D.

Las videojuegos están por todos lados. Mientras los señala, Alberto intenta contarlos. «Super Nintendo, GameBoy Color, Game & Watch edición Mario Bros, Xbox One, Nintendo Wii U, Nintendo DS...», dice en alto. En total, disponen de más de una docena.

También cuentan con lo que los integrantes de este grupo de investigación denominan 'zona retro'. En ese rincón están las videoconsolas que tuvieron éxito, pero que hoy han quedado obsoletas. Algunas de ellas están olvidadas en los trasteros de muchas casas.

«Con esos recursos nos centramos en todo lo que supone su uso y las potencialidades de conocimiento desde el punto de vista social y cultural, por ejemplo. No hacemos solo una valoración de la herramienta para ver si se puede utilizar, sino que lo hacemos de un modo más global», detalla Jesús Valverde Berrocoso, docente en la Facultad de Formación del Profesorado de la UEx y coordinador del grupo de investigación Nodo Educativo.

Él también alude a las habilidades que fomentan los videojuegos. «Con ellos un maestro logra que cooperen, que sean más solidarios y más creatividad, entre otros aspectos. Todo depende del enfoque educativo que le den a la herramienta».

A este trabajo que realizan durante todo el año, se suma la publicación de artículos en revistas especializadas, presentaciones en congresos e investigaciones.

Reporta un error en esta noticia

* Campos obligatorios