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Una captura de 'Blasphemous'.

'Blasphemous', el éxito inesperado

The Game Kitchen, un estudio de desarrollo sevillano al borde de la quiebra, ha logrado recuperarse con el lanzamiento de una campaña en Kickstarter. Pedía 50.000 dólares y ha recaudado más de 300.000

Iker Cortés

Bilbao

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Viernes, 8 de diciembre 2017

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La de The Game Kitchen es la historia de un pequeño estudio de desarrollo independiente afincado en Sevilla que ha pasado de estar casi en quiebra técnica a convertirse en uno de los grandes valores del sector en España. La culpa la tiene 'Blasphemous', un juego que aún no existe pero que acaparó toda la atención de la industria cuando el equipo lanzó su campaña de financiación colectiva a través de Kickstarter. “Aún no me explico del todo cómo funcionó tan bien la campaña”, explica Mauricio García, que ha relatado este caso de éxito en el Fun & Serious Game Festival que se celebra estos días en Bilbao.

Su primer juego en el mercado, 'The Last Door', les dio cierta relevancia pero casi les lleva a la ruina. Se trataba de una aventura gráfica tradicional que buscaba homenajear a la literatura clásica de terror y que tenía un punto muy interesante: “Estaba desarrollada en una resolución muy baja para que el jugador tuviera que imaginar los detalles, como en un buen libro”. Pese a que la crítica acogió de buena gana el juego, las ventas no iban bien. “Afortunadamente, varios miembros del equipo recibieron ofertas de fuera y los que nos quedamos pudimos mantener el estudio”, recuerda. García se dio cuenta de flaqueaban en el área de producción, negocio y márketing, así que decidió asumir ese rol y colgar los hábitos en lo que a desarrollo se refiere.

Fue entonces cuando optaron por utilizar la plataforma de Kickstarter para financiar su siguiente título. Se pusieron en contacto con otro estudio sevillano, Fourattic, que habían tenido éxito con el lanzamiento de la campaña de 'Crossing Souls'. Les aconsejaron que no cometieran su mismo error, que fue lanzar un vídeo y esperar a ver si tenía éxito para empezar a desarrollar el juego. “Así que todo lo que creamos para hacer el vídeo de presentación se preparó con el motor Unity, de tal forma que todos esos personajes, fondos y animaciones formarían parte del juego. No estábamos vendiendo humo”.

En este primer momento pusieron todo el esfuerzo en la parte estética del juego. “Queríamos que entrara por los ojos, para que sobresaliera. Si lo conseguíamos se viralizaría”, explica. Y lo cierto es que así fue. 'Blasphemous' es un juego de acción en 2D desarrollado a la antigua usanza, con una estética pixel-art que recuerda a títulos como 'Castlevania'. El vídeo lucía maravilloso y espectacular y daba buena cuenta de la variedad de escenarios y enemigos que el título tendrá cuando llegue al mercado.

García no duda en dar consejos a la hora de lanzar estas campañas. En su opinión, es muy importante trabajar con la comunidad y contar con una base importante de usuarios antes de ponerla en marcha: “Muchos de ellos se harán 'backers' -financiarán el proyecto con su dinero- y conseguirán atraer a otras personas”. También es importante “captar la atención de los trabajadores de Kickstarter porque te ayudan a hacer una campaña más competitiva. Fueron ellos los que nos dijeron que si teníamos alguna imagen espectacular en el vídeo la pusiéramos en los primeros veinte segundos porque si no la gente no seguiría viéndolo”.

Mauricio García, explica su campaña de Kickstarter.
Mauricio García, explica su campaña de Kickstarter.

The Game Kitchen lanzó su campaña en mayo. Pedían 50.000 dólares con la idea de que en la última fase del proyecto entrara un editor que financiara el resto del juego. No hizo falta. En apenas 24 horas habían alcanzado la meta y en 48 habían doblado los ingresos. Finalmente, lograron recaudar 333.246 dólares que, curiosamente, supone un 666% más de lo que habían pedido. El éxito fue tan abrumador que García tardó dos semanas en ponerse al día con sus emails.

Aún en la fase de prototipado, en breve integrarán la parte narrativa en el título para pasar al desarrollo del juego final. Centrados ya en el título casi a tiempo completo, García recomienda dejar en manos de otras empresas la gestión de la post-campaña -“No quiero pasar mi vida enviando paquetes”, dice entre risas- y ser siempre transparente con los backers. “Si algo va mal o no vas a llegar a tiempo y lo cuentas, normalmente se muestran comprensivos", concluye.

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