El Parque del Príncipe, disponible a través de la realidad virtual

Parte de las personas implicadas en el proyecto de realidad virtual del Parque del Príncipe. :: a. méndez/
Parte de las personas implicadas en el proyecto de realidad virtual del Parque del Príncipe. :: a. méndez

La Escuela Politécnica recicla elementos del Centro de Cultura de Santa María para ofrecer una nueva experiencia

Cristina Núñez
CRISTINA NÚÑEZCáceres

El espacio escultórico del Parque del Príncipe puede transitarse sin dar un solo paso gracias al proyecto de realidad virtual que se presentó ayer en el Espacio para la Creación Joven (ECJ) de Cáceres, en el antiguo molino del Marco. Un grupo de estudiantes y profesores del Laboratorio de Fabricación Digital (Smart Open Lab) de la Politécnica han trabajado durante tres meses para que este rincón privilegiado y verde de la ciudad entre de lleno en el mundo de lo digital.

Más de 30 personas de distintas disciplinas han intervenido en crear un paseo en el que se detalla cada una de las esculturas que jalonan la vía principal de este parque. Para disfrutarlo, por ahora solo puede hacerse desde el dispositivo instalado en el ECJ del antiguo molino (en donde se instalará un segundo) además de los que se colocarán en el Garaje 2.0 y en la propia Politécnica.

Su director, Pablo García Rodríguez explicó que el papel de los jóvenes estudiantes ha sido vital para desarrollar este proyecto. «Había uno anterior que hicimos con el Ayuntamiento donde con el móvil los niños iban viendo el parque, era como un juego, pero eso se quedó muy obsoleto, hemos tenido que reprogramarlo todo». 3.000 fotografías del parque han ayudado a montar esta recreación. Aunque la idea de fondo es promocionar el uso del parque, por ahora ese objetivo quedará limitado porque este trabajo no está on-line sino limitado a tres espacios físicos. «Pero una vez que esto está digitalizado es muy fácil añadir servicios», indicó Pablo García.

Los dispositivos estarán en el Espacio para la Creación Joven, la Escuela Politécnica y el Garaje 2.0

Tan importante como la propia digitalización de parte del parque es el reciclaje de antiguos dispositivos del Centro de Cultura Virtual de la Plaza de Santa María, que se abrió hace 11 años y luego quedó sin uso. Son una especie de cabinas abiertas con un asiento en donde se ha instalado el joystick y las gafas virtuales que permiten el recorrido por el espacio escultórico. La experiencia es muy particular, hay una gran fidelidad a la hora de recoger los espacios. Uno experimenta cierto vértigo al parecer ir flotando. «Permite un paseo de domingo, tranquilo, por el parque, se puede modelar para ofrecer una situación diferente», explicó el subdirector de la Escuela, Pedro Núñez.

Implicación

El presupuesto para volver a dar vida a estos elementos ha sido escaso, de aproximadamente 6.000 euros, aunque se ha aportado mucho tiempo, incalculable, por parte de todos los que han contribuido a hacerlo posible. Eugenio García es uno de los alumnos implicados en este proyecto, que ayer subrayó la importancia de la colaboración para poner en marcha estas iniciativas tan abiertas. José Luis Torreño ha sido el encargado de elaborar el mapa sonoro que acompaña a este trabajo, en el que puede distinguirse el rumor del agua o el sonido de los muchos pájaros que habitan en este parque, el 'Central Park' cacereño.

La alcaldesa, Elena Nevado, participó en la presentación de este recurso y valoró varias cuestiones del mismo. Por un lado la unión que se ha producido entre la ciudad y la Universidad, y también que se mezcle «el reciclaje, el arte y la creación».

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